通过Steam游戏关注人数预测游戏销量

为了体现一款游戏的热门程度,隐藏的统计数据——“Steam 关注人数”是一项值得关注的衡量指标。

大多数的 Steam 游戏开发者都知道“游戏愿望单人数”,并且时刻跟踪着数值的变化。正如我此前的专栏中所讨论的,“游戏愿望单人数”是衡量游戏销量的一个重要的参考指标。

(此外,游戏发售后的“游戏愿望单人数”积累量,将是衡量游戏长期热门程度的一个重要的参考指标。尤其是因为玩家在将游戏加入愿望单之后,会收到 Steam 发来的游戏更新和促销邮件通知。)

不管怎样,“游戏愿望单人数”含金量很高,但数据同样也是私密的。只有拥有特定的游戏权限,能够进入 Steam 后台的人才能看到这些数据。然而,“Steam 关注人数”是公开的。(“Steam 关注人数”通常小于“游戏愿望单人数”,顺带一提,“游戏愿望单人数”通常是“Steam 关注人数”的 4.5 倍左右。)

在每个游戏的 Steam 商店页面上,都有一个“关注”按钮,可以用来获知游戏发布的通知。“关注”位于“添加至您的愿望单”的右侧(如下图所示),表达出的感兴趣程度更低一点。

Steam 商店的“添加至愿望单”和“关注”按钮

Steam 商店的“添加至愿望单”和“关注”按钮

如果你进入 Steam 社区群组搜索页面,搜索特定的游戏名称,可以看到游戏的“Steam 关注人数”。(也许有更好的查找方法,这是我用到的方法。)

“Steam 关注人数”伴随着“游戏愿望单人数”在发售后会急剧变化(增加!)。Jake Birkett 提供了一条经验之谈

通常来说,“Steam 关注人数”×2.5 = Steam 首周销量。但是由于游戏的不同,会有不同的原因导致这个结论出现偏差。

(注:Jack 的文章里有提到关于制作独立游戏的经济学方面的其他内容,如果没有读过的话不妨读读看。这比我之前的帖子里,更进一步地说明了在游戏领域赚钱的复杂性。)

举个例子,Within The Cosmos 有 1600 个“Steam 关注人数”,并在 8 月 16 号(本周五)发售。在发售前夕,或许增加了一些关注者。

就算如此,按照 Jack 的经验公式,这意味着游戏的首周销量是 4000 份,第一年能卖出 20000 到 25000 份(并不全是原价售出)。还不赖!还不赖?(取决于它的成本,以及是否登陆了其他平台等。)

这是完全正确的吗?绝对不是。甚至可能有两倍到三倍的偏差。但是产生十倍或百倍的偏差,是不太可能的。

因此,如果你看到一款游戏只有 10 个“Steam 关注人数”,那它很可能是一个“失败的产品”。如果你看到一款游戏有 20000 个“Steam 关注人数”,那一定会有中等水平的销量。(顺带一提,Cyberpunk 2077 目前已有 430000 个“Steam 关注人数”,我想你现在会想买 CD Projekt 的股票吧。)不管怎样,对于“游戏愿望单人数”的准则同样适用于“Steam 关注人数”。

直到最近,用老办法来查“Steam 关注人数”有些太粗暴了。你得一个个查找,或者只是用 Clark Tank 的 Ryan Clark 做的电子表格。

不过现在,正如 Lars Doucet 所指出的:

Steam Database 的 “Steam 关注人数”统计表

Steam Database 的 “Steam 关注人数”统计表

这两个工具对于理解“在当今的游戏市场里,哪些游戏将会大卖?”的问题非常有用。

尽管很多游戏并没有明确的发售日期,现在鸽了还要和 Valve 联系。用这个方法,你至少能够大致预测出游戏在接下来几周发售的热门程度,并且选择合适的发售日期。

最后,听好了,这有点像是在电子游戏开发和发行行业里枯燥的赛伯计量学。而且这一切都不能保证你的游戏成败。

但是,我认为一款游戏在推出时拥有 1000 个“Steam 关注人数”(我觉得这是每个人都应该追求的数字!),那么这款游戏就值得你仔细研究,并问到“是什么让游戏变得与众不同?”

游戏有哪些特点?花了多少钱与创造力制作出来的?以及为什么人们兴奋地按下“关注”按钮?

抛开游戏制作,花上几个小时思考这些问题。如果你是独立游戏开发者,这能为你带来一笔不菲的收益。

或者,你不想这么做,那就给发行商分点钱,并告诉他们需要做哪些调整,让他们来做这些工作。但是你最好确保发行商懂得这些东西,否则分出去的钱可能被白白浪费掉。

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