中囯的独立游戏开发者举步维艰

你会把一整周的预算花在哪里?一名来自中囯的游戏设计师兼游戏行业资深人士Kevin(化名)告诉我,他曾在1995年见过年轻人在网吧花掉了40块人民币——这笔钱够他用上一整周。清晨,Kevin看见他在游戏中奋战了一夜后,筋疲力尽得趴在了桌上。“老板告诉我这小伙子累得睡着了,通宵熬夜在玩游戏。”他说,“向老板问起他在玩的什么游戏,老板告诉我他下了一夜围棋,这个回答让我记忆犹新。他花光了所有钱就为了下8个多小时的围棋。”

在中囯和日本流行的虚拟围棋游戏可能并不能算是电子游戏吸引人的例子,尤其是对于经验老道的游戏玩家而言。但是在那个年代,对于刚刚从充满压力的高考中“解放”出来的中囯学生来说,在游戏初体验上他们可能也会同样地投入。中囯的学生在进行高考之前,父母经常让孩子将时间用在学习上,在考完后才让他们玩电子游戏。考完之后,学生们便能真正放飞自我,获得了前所未有的自由,做自己想做的事情。“他们的父母会给他们更多的余地,并告诉他们,‘做什么事情随你,只要不违法,自己安排好时间’。从高中到大学的转变如此巨大。” Kevin补充道。

这就是为什么游戏在早期的中囯未能成为主流爱好的原因,与西方国家和日本相差甚远。近年来,中囯的PC游戏和手机游戏爆炸性的发展与上个世纪70年代的状况截然不同。在当时,街机游戏和家庭游戏进入日本、美国和欧洲的首个繁荣时期,而中囯正处于政治经济的改革阶段,错过了这一波浪潮。步入90年代,大量的日本新型游戏机进入游戏市场,中囯政府开始关注游戏成瘾问题。令公众担心的是,电子游戏可能会影响到学生的高考成绩,从而导致中囯年轻人道德沦丧,使得这种担忧加剧。2000年,最终推出了“中囯游戏机禁售令”。

“大概20年前的主流观念里,电子游戏被称为‘电子海洛因’,”Kevin说道,“在那个年代,如果你说‘我真的很喜欢游戏’或是‘我是游戏玩家,每天打一个小时电玩’之类的,人们可能会觉得你是个坏学生。从一开始,由于主流媒体的报道,人们对于电子游戏产生了非常大的偏见。”

在主机被禁的情况下,PC游戏大放异彩,免费游戏诸如MMORPG和MOBA蓬勃发展。然而,即使游戏本身是免费的,高性能的电脑价格仍然很昂贵。“在我大一的时候,IBM的电脑价格很贵——比起主机贵得多,价格可能要贵上一倍。”Kevin表示。哪里有困难,哪里就有商机。“在大学附近的人们会租间房子,小房子可能只有20平米不到,放上几台电脑。然后开始宣传‘租电脑玩游戏一小时5块钱’。网吧开始变得越来越普及,到2015年,中囯有将近15万家网吧。”

并且,独立游戏开始在中囯冒出萌芽。游戏开发者Eddy Hu见证了独立游戏开发者社区在21世纪初的稳定成长,他是其中的一员。“我们有一个在线论坛,名叫indieplanet.net。很多独立游戏开发者都聚集在这个社区。”他说,“从那后我们成立了椰岛游戏(中囯知名的工作室和游戏发行商),还制作了许多独立游戏。”

《纪念碑谷》游戏截图

《纪念碑谷》游戏截图

虽然这并不是中囯独立游戏的最早的例子——在2018年TechNode的采访中,Spotlightor Interactive的创始人Gao Ming将20世纪90年代的前人努力后的发展称之为“第二代”。在此期间,随着人们游戏兴趣日益浓厚,手机游戏开始出现。在那时,越来越多的智能手机给大众带来了更多的游戏,并不仅仅是为了吸引游戏爱好者。Ustwo Games的热门游戏《纪念碑谷》促进了这一繁荣发展的势头,许多玩家在玩过游戏后回味无穷。“这是2014年的里程碑,”Kevin说,“这款游戏让很多人都大吃一惊……重新定义了电子游戏的含义。这是第一次让iPhone用户和游戏玩家意识到电子游戏也可以是艺术品,电子游戏也可以如此启发灵感,而不是花钱就能变强。”

和Hu一样,人们将椰岛游戏的成功归功于中囯独立游戏领域的发展。该工作室的创始人成立了一个名为IndieACE的国内开发者社区,并最终举办了包括上广深在内的全国游戏大赛(game jam)。游戏大赛进一步演变为CIGA(China Indie Game Alliance,中囯独立游戏联盟),并迅速发展成为中囯最大的游戏开发者社区之一。从那之后,Hu指出,随着社区的爆炸式发展,参与人数从2011年第一次的20人增长到2016年遍布5个城市的800人。

然而,这样的发展势头并没有让独立游戏开发者变得好过。MMORPG和MOBA这类的免费游戏依然是主导,在这些游戏里“花钱就能变强”的机制在中囯游戏玩家间受到追捧。政府担心这类和赌博类似的游戏机制可能导致电子游戏成瘾——在高官眼里这一趋势是近视和学生学习成绩差的根源,政府发布了针对未成年玩家的晚间游戏禁令。

与此同时,从2018年3月起的政府内部的监管改革,暂停了游戏版号的审批,在一年后重新开始。这对独立游戏开发者而言无疑是寒冬,许多开发者只能勉强度日。那是因为如果没有游戏版号,中囯的游戏工作室就无法在国内的任何游戏平台上发行和销售他们的游戏。

Steam并不包括在内。

对于很多独立游戏开发者来说,Steam是一个盲区,在没有获得游戏版号的情况下也能销售游戏——工作室便能继续维生。即使现在重新开始发放游戏版号,许多开发者也选择利用这个“漏洞”。那是因为现在要获得版号,已经变得十分困难。甚至是游戏行业的大公司腾讯也受此困扰,一直在努力争取发行游戏所需的版号。

《完美的一天》游戏截图

《完美的一天》游戏截图

开发者试图避免申请游戏版号的原因之一,是申请的要求含糊其辞。没有提供给游戏开发者遵循的既定规则。在中囯游戏发行商工作的Jack(化名)告诉我,即使是大多数的当地游戏开发商也不清楚这些细节。Hu还表示,他必须依靠合作的游戏发行商来理清版号申请细节。

“有些复杂,对于仅有一人的开发者来说几乎不可能,”Jack说,“要在中囯获得版号文件,并不费钱,但是最好找一个国内的合作伙伴协助。”游戏开发商告诉我,问题不在于向有关部门提交游戏版号申请文件。而是需要和传统的出版社合作,这些出版社将代表开发商申请版号。如果获得了许可,开发商必须每个月向出版社发送报告。

此外,开发商还需要和游戏发行商合作来发行游戏,然而中囯的游戏发行商并不多。成为游戏开发商,需要拥有相应的许可证书,包括电子商务所需的网络内容服务商(ICP)许可。特别是独立开发者或是小团队,可能很难解决这些涉及到政府机构的复杂问题。并且由于成熟的游戏发行商更可能满足要求,因此对于大多数游戏开发者而言,与发行商合作至关重要。

对于开发者而言,更困难的地方在于审批的时间在4到6个月——这还不包括为了申请准备所需要的时间,可能还需要一个月准备。Jack通过邮件向我展示了一个申请样例:一份长达60页的冗长报告。其中包括有关游戏的大量内容,例如对游戏玩法和叙事过程的详细说明,所有的登场角色(包括你遇到的动物,例如牛或是街上的鸽子),详尽的通关流程——包括截图在内——甚至是包括调研与市面上其他游戏的区别。如果游戏有开箱机制,还需要包括物品掉率以及开发商已经部署的防沉迷机制。

Jack罗列出了一些开发者必须注意的标准:

  • 游戏应当是免DRM的;
  • 所有的文字必须是中文,包括游戏内的路标或是海报;
  • 没有粗俗的语言,比如粗话;
  • 没有色情内容或是裸露内容;
  • 没有讨论或是涉及恐怖主义;
  • 没有反华、反共或是反社会的信息;
  • 没有涉及暴乱和犯罪等现实事件;
  • 没有涉及中囯政府以及相关的话题,例如国家领导人和官员;
  • 健康游戏忠告,一小段提醒玩家注意健康游戏习惯的内容,应在游戏启动时至少显示6秒。

最后,申请的费用也不低。Kevin告诉我,每个申请需要10000块钱左右。这仅仅是单个平台上申请许可的费用。想要在其他平台上发布游戏,比如移动端或是Nintendo Switch,需要另外申请并再走一轮流程。令人不可思议的是,即使你付了钱,申请也还有可能被拒绝。

拿Switch来举例。与腾讯合作开发的Switch国行版在去年12月推出。尽管中囯玩家已经入手了水货版Switch,但是腾讯版仅允许玩家访问中囯大陆地区的eShop,eShop仅包含中囯监管机构批准的游戏。

Nintendo Switch 参展 2019 年 WePlay

Nintendo Switch 参展 2019 年 WePlay

Niko Partners的高级分析师Daniel Ahmad表示:“开发者可以选择如何在腾讯Nintendo Switch发行游戏。主要方式是通过将游戏提交给中囯的游戏监管机构审批,发布中囯版本的游戏。过审后,游戏就能在中囯以实体版和数字版的形式发行。第二种方法是发布支持简体中文的全球/亚洲版本的游戏。国行Nintendo Switch的玩家需要从境外购买实体版的游戏才能玩到。”

Jack告诉我,使用全球发行的方法可能会使流程复杂化。“获得游戏版号的步骤之一是政府会查看游戏是否在其他任何地区发行。因此,有时候如果你在Steam商店或是其他地方发布了游戏,都可能带来风险。他们可能会要求发行商下架其他商店中的游戏。”他说,“问题在于没有明确的标准,很大程度上取决于审查者的心情。政府的审查人员可能是一个从未玩过游戏并且对游戏市场知之甚少的人。”

送审的要求也在不断变化。游戏发行商Another Indie的联合创始人Iain Garner表示,现在提交的游戏还要求必须有80%的完成度,这对于独立游戏开发者来说并不是一个好消息。“我们现在已经看到……很多中囯的游戏开发者都在想,‘行吧,我们想要继续做游戏,但是我们不能相信政府会及时通过版号审批的程序,让我们活得下去。’”

然而,面对这些可怕的情况,一些开发者提到了一种可能的解决方法:游戏版号的黑市。你可以花点钱,立即获得版号。当然,这笔钱比起正规获得版号的渠道要贵许多,对于一些开发者来说,根本负担不起。

“这个版号马上就能用,但是价格真的真的很贵。从10万块钱到20万块钱都有。”Kevin说道,“由于出版社和政府机构的关系密切,他们可以给你某类许可证或是版号。他们会说,‘好的,我给你申请一个MMORPG的,最受欢迎的游戏类型。我可以马上卖给你,直接转让给你的公司。’他们需要提前申请。”

当然,正如许多开发者所说,这一行为非常冒险。Hu的一个朋友曾经以这种方式购买了版号,但是被发现了,他们的游戏很快就被下架。“他们只是用了一些游戏名字相似的版号,但是我不建议这样做。这样做非常危险,因为他们的游戏彻底下架了。”Jack回应了这一说法,他说在2018年暂停发放游戏版号之前,这一情况更加普遍。“他们经常将这类游戏版号用于网页游戏或是手机游戏,但现在变得更严格了。对于发行商来说,出口许可证有可能会被撤销或是暂停。”

OwO

OwO

那么,另一个选择是做免费游戏。只要没有内购,就不需要版号许可。这也解释了为什么免费游戏在中囯的激增。“只要完全免费,广告也是允许的,弹窗类广告也可以。”Hu说,“其中的一个例子就是腾讯的Next Studio制作的《欧呜欧(OwO)》。我去年听说他们没有获得版号……这是一款手机游戏,已经在iOS和Android应用商店上发布。”

所有这些挑战对于一家小型的独立游戏制作公司而言都相当严峻,Garner看到许多独立游戏工作室倒闭,因为他们根本无法获得资金或是无法赚取足够的收入维持运营。“中囯的游戏行业正处于非常棘手的情况。基本上来说,大公司可以生存,因为他们能以某种方式拿到版号。他们必须等上三个月,但是对腾讯来说,多给员工发三个月的额外工资无关痛痒。”

“但是对于小规模的团队,这方法行不通。现在已经有大量的中囯独立游戏工作室破产了,将现在的情况和五年前作比较更是如此。所有这些小工作室都不复存在,只是因为他们无法生存下去。”他补充道。

因此,对于游戏开发者来说,有机会将没有获得版号的游戏在Steam上发布似乎是一种很吸引人的选择,不必经过在中囯获得审批的严格过程。但是Steam在中囯一直是以非官方的身份运营,这并不合乎法律规定,会让游戏开发者陷入困境。Steam平台上发行了不计其数的游戏,中囯的游戏开发者将游戏推向海外市场时努力争夺着玩家的注意力。此外,经过审查和政府批准的Steam中囯的到来正威胁着这一“漏洞”。

Steam中囯在开发者之间非常不受欢迎——和中囯的游戏玩家想法一致,他们担心着自己现有的Steam游戏库会发生什么变化。“因此,在Steam中囯正式推出的那一刻,全球版的Steam将立刻停止或是逐渐被扼杀。Steam能一直留存到现在,真的是一种奇迹。”Garner说道,“不过,中囯的独立游戏开发者仍在努力,并专注于中囯的游戏玩家。但是,这终将改变。”

面对这些困难,独立游戏开发者别无选择,只能将游戏推向国际市场,而不是仅仅依靠中囯市场。毕竟,中囯的开发者不需要游戏版号便能将游戏带出中囯。这是与众多游戏开发者的对话。实际上,和我交谈过的许多开发者都渴望和国外媒体保持联系,以此宣传他们的游戏。

《蜡烛人》游戏截图

《蜡烛人》游戏截图

然而,正如Garner所指出的那样,对于他们而言,这一过程并不容易。“我认为大量的中囯的开发者都在挣扎。绝大部分的中囯开发者都知道如何为中囯玩家制作中囯游戏,现在他们正在试图突破藩篱,制作更多国际化的游戏。”他说,“有很多特殊的游戏类型在中囯国内很受欢迎,但是在中囯以外却不那么流行。”例如,“花钱就能变强”的免费手机游戏在中囯非常受欢迎,但在海外声誉不佳。这种差异可能是由于文化差异导致的:中囯玩家更好胜,不介意为变强付费。Garner说:“这是我现在看到的很多开发者都在努力的地方,因为他们本质是在开发通过Steam在中囯销售的游戏。”

大多数的中囯游戏开发者不能用上境外的制作和销售游戏的工具,导致这一问题加剧。以Discord为例,国际上玩家广泛使用这一程序语音对话和发送消息,但是在中囯被屏蔽。

“在中囯大陆的游戏发行商从不使用Discord,但我们知道这对发行商来说确实是一个很好的工具。”Kevin说道,“自从政府禁用了这个程序以来带来了不少不便。我不明白为什么,这是一个非常不错的工具,一个很好的平台,可以保持开发者和游戏社区之间的关系。它不像Facebook,也许你可以在Facebook上找到一些带有政治色彩的东西,但是在Discord上怎么会有呢?所以我也不明白。该平台已经被禁止使用,这是个巨大的阻碍。”

【部分删减】

对于许多开发者而言,全球化仍然是保持工作室生存的唯一长期解决方案。中囯的游戏发行商Zodiac Interactive的联合创始人Xuan Li谈到了他正在走的这条路上跟开发商合作的经历。“许多努力拓宽海外市场的中囯工作室正在制作他们的第一款独立游戏。我目睹过在最终游戏成品展开业务失败的例子,甚至我们自己的几款游戏也有这样的经历。”他说,“其次,在电子游戏设计方面,经常不把中囯当作是一个生产原创作品的国家。这增加了与海外玩家、新闻媒体和游戏行业人士之间的墙,难以接触到中囯的游戏。幸运的是,国际化让游戏行业保持活力,一些年轻的工作室已经取得了成功。”

中囯的独立游戏市场迫使开发商不断适应环境的变化。正因为如此,Garner指出,草根游戏的成功途径(游戏在本土流行,之后在海外市场畅销)或不复存在。“我们最成功的游戏《失落的城堡》是由……四位大学毕业生开发的第一款游戏。然后游戏就爆火了……因为它在中囯很受欢迎,因此就推向了国际市场。这样草根游戏爆火的情况可能不会再发生了。”

成功的另一阻碍,是政府缺乏对中囯游戏产业的支持——事实上中囯的游戏市场带来的收入比其他任何国家都多。“几个月前,我和《华尔街日报》进行了谈话。他们引用了我的话,中囯扼杀了自己的产业。对于中囯而言这并不是一个问题。在大多数国家和地区,政府会支持某个行业,是因为这个行业能赚钱。在中囯,如果他们认为该行业具有颠覆性的潜力,那么政府愿意杀死这个行业。对于开发者而言,他们被压得喘不过气。”Garner说道。

《中国式家长》游戏截图

《中国式家长》游戏截图

在另一方面,Hu选择以更加乐观的眼光看待最近的事态发展,这表明他们迫使独立游戏开发者进行国际化思考,这对于任何国家的开发者取得成功都是必要的。“乐观地说,游戏版号政策实际上促进中囯开发者更加全球化,因为他们大多需要在Steam等全球市场上发行游戏,而不是在本地化平台上发行游戏。融入海外市场,同时又保持我们自己的文化作为游戏的一大亮点,始终是充满挑战但又有趣的体验。”他引用了独立游戏工作室墨鱼玩游戏的游戏《中囯式家长》作为一个成功的例子。

但是,给我留下最深印象的是中囯独立游戏产业的巨大毅力。和我交谈过的游戏开发者并没有为他们的情况感到绝望,而是将其视作另一个阻碍。

Garner对此表示同意,“他们对于这些东西非常现实。在我们外国人看到这种巨大悲剧或者这种巨大不公平的地方,中囯的开发者只是照常开展商业活动。他们中的许多人已经改变或是继续前进,或者已经解散并选择改行。但是,中囯游戏市场的弹性异常强大。因此,我不担心在中囯人们会停止制作游戏。”

“游戏在中囯依然坚挺。它太大了,太流行了,也太强势了。”

本文原创翻译自 The Closing Walls Around China’s Independent Game Developers,有删改,禁止以任何形式转载。

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